Ce tutoriel vous accompagne, étape par étape et captures d'écran réelles à l'appui, dans la création d'une première régie : un projecteur, un événement, un peu de couleur et un test grandeur nature avant la représentation.
Dans dmx++, un spectacle est un ensemble d'événements, eux-mêmes constitués d'éléments — du DMX, de l'audio ou de la vidéo — que l'on déclenche à un instant donné, manuellement ou automatiquement.
Le logiciel s'adapte à tous les niveaux d'automatisation : un spectacle entièrement automatique qui se déroule seul une fois lancé, un déroulé entièrement manuel où chaque événement est déclenché par un régisseur, ou un savant mélange des deux.
Exemple : un spectacle pyrotechnique peut être entièrement automatique. Chaque événement correspond à l'allumage d'une ou plusieurs fusées à un instant précis ; les éléments sont les DMX qui déclenchent chaque allumage.
Au démarrage, dmx++ propose un tableau de bord avec les principales actions disponibles. Sur la version actuelle, cinq entrées sont proposées :
En bas de l'écran, les boutons Quitter, Redémarrer et Éteindre permettent respectivement de fermer l'application, de redémarrer ou d'éteindre l'ordinateur — à utiliser avec discernement en fin de régie, pas en cours de programmation !
En bas à gauche, l'indicateur de serveur doit impérativement afficher « Serveur connecté ». C'est le moteur de l'application : il gère la base de données, le DMX et la communication avec les applications mobiles. Sans lui, rien ne fonctionne.
Depuis la page d'accueil, cliquez sur « Éditeur de projets ». Au premier lancement, la liste est vide — la case « Actifs uniquement » permet d'afficher ou de masquer les projets archivés, mais il n'en existe encore aucun ici.
Cliquez sur « + Nouveau projet » en haut à droite, donnez-lui un nom — par exemple « Mon beau spectacle » — puis validez avec « Ok ». Le projet apparaît aussitôt dans la liste.
Cliquez sur la ligne du projet qui vient d'apparaître : les boutons de la colonne de gauche deviennent accessibles, et la page affichée correspond au bouton « Projet ». Elle propose une configuration simple :
Les modifications sont enregistrées automatiquement dès la sortie du champ — c'est presque toujours le cas dans dmx++.
Trois boutons en bas de page ne seront pas utilisés dans ce premier tutoriel : Dupliquer (pour repartir d'un spectacle existant sans tout reprogrammer), Gestes (option permettant de piloter des éléments par gestes et mouvements du corps) et Supprimer (suppression définitive du projet, après confirmation).
Juste sous « Projet », c'est ici que se déroule l'ensemble de la programmation du spectacle. Cliquez sur « + Nouveau » : les champs de configuration de l'événement apparaissent.
Un nom par défaut est proposé ; donnez-lui un intitulé clair — par exemple « Entrée du public » pour une ambiance qui accompagne l'installation des spectateurs. Le déclenchement définit comment l'événement démarre :
L'arrêt se règle de façon symétrique : manuel, automatique après une durée donnée, ou au démarrage du prochain événement. Pour ce premier essai, on garde « Manuel » des deux côtés.
Une option complémentaire, « Quand cet événement démarre, ne pas arrêter… », permet de conserver les DMX, l'audio ou la vidéo de l'événement précédent au lieu de les couper — pratique pour superposer des ambiances.
Chaque événement peut avoir son propre fondu d'entrée (fade in) et de sortie (fade out), appliqués à tous les éléments qu'il contient — y compris le son. Ces valeurs peuvent aussi être surchargées élément par élément, comme on le verra plus loin. Ici, 4 secondes de fade in et 3 secondes de fade out.
Dans la section « Éléments », cliquez sur « + Ajouter » : une fenêtre propose d'ajouter un élément Audio, Vidéo ou DMX, ou de réutiliser un élément DMX déjà placé sur le plan de feu, ou un élément audio/vidéo déjà existant dans le projet.
En cliquant sur « DMX », une fenêtre propose de sélectionner un appareil. S'il n'existe encore aucun matériel déclaré, direction la bibliothèque pour en créer un — c'est l'étape suivante. Une fois un modèle disponible dans le catalogue, il suffit de lui donner un nom (par exemple « Par LED Face Jardin ») : l'adresse DMX est calculée automatiquement en tenant compte des adresses déjà occupées, mais reste modifiable.
Le bouton « Canaux » ouvre un panneau de réglage en direct : les valeurs (0 à 255) se règlent au curseur, canal par canal, et s'appliquent en temps réel si le matériel est branché. Ici, le Dim et le canal G (vert) sont poussés au maximum.
Le bouton « Effets » ajoute un clignotement ou une ondulation sur n'importe quel canal, en précisant sa période (intervalle entre deux maximums — long pour un effet d'ondulation, court pour un clignotement), son minimum, son maximum et sa durée. La croix rouge supprime l'élément, après confirmation.
Accessible depuis le bandeau de gauche, la bibliothèque permet de déclarer le matériel DMX utilisé par vos spectacles. On y déclare le type de matériel — pas chaque exemplaire : trois projecteurs identiques ne nécessitent qu'une seule fiche, leur nombre et leur position se règlent dans le projet.
Le bouton « + » ouvre le catalogue des profils préenregistrés — plusieurs dizaines de milliers de fiches constructeur. Pour s'y retrouver, on filtre par catégorie (Brouillard, Lyre, Projecteur couleur…) puis par marque, et éventuellement par nombre de canaux.
Une fois le modèle choisi — ici un PAR LED 7 canaux « China LED PAR RGB7CH » générique — cliquez sur « Créer » : il apparaît dans la colonne de gauche, où l'on peut le renommer, y ajouter un commentaire ou renommer ses canaux.
Les boîtes permettent de regrouper une liste de matériels réutilisable d'un projet à l'autre (« Boîtes… » → nommer → « Créer »). Pour ce tutoriel, un seul type de DMX suffit : pas besoin de boîte. Il ne reste qu'à remonter dans « Événements » pour utiliser ce nouveau modèle.
Le plan de feu positionne les éléments du spectacle sur une représentation de la scène — c'est généralement la façon la plus pratique de choisir un élément DMX dès qu'un projet en compte plusieurs. La colonne de gauche liste les appareils non placés ; un clic sur « Placer » les fait apparaître sur la grille, prêts à être glissés à leur emplacement réel.
Le plan de feu n'est pas obligatoire, mais fortement conseillé, car il facilite :
L'option Plan 3D permet de positionner les éléments à leur emplacement exact dans la salle (position, hauteur), de régler l'angle du faisceau (laser) et son cône de lumière, de placer des décors, et de tester une régie même sans matériel branché. Idéale pour une salle dont le plan de feu change peu : le réglage se fait une fois, puis se réutilise — ou se transmet à une compagnie qui dispose elle aussi de dmx++.
On commence par définir les dimensions de la scène — ici 6 m de large, 4 m de profondeur, 3 m de haut — avec, au choix, une marge visible hors scène (1 m de chaque côté dans cet exemple) et un pas de grille réglable.
Un clic sur le point fait passer le projecteur en blanc et le sélectionne : les champs X, Z et Hauteur permettent de le positionner précisément — le centre de la scène est le point (0, 0). Pour un appareil en face jardin sur une scène de 6 × 4, on peut par exemple entrer X = −3, Z = 2 et une hauteur de 2,5 m.
Le Pan (rotation horizontale — négative côté cour, positive côté jardin) et le Tilt (inclinaison verticale) s'entrent tout aussi précisément, ou se règlent directement à la souris en cliquant-glissant sur le point. Activez ensuite le laser pour visualiser la direction du faisceau, et « Afficher le cône » pour son ouverture.
Le test régie ouvre une fenêtre scindée en deux : à gauche, le déroulé tel qu'il apparaîtra dans la vraie régie ; à droite, la scène 3D avec le rendu DMX simulé — rien n'est envoyé au matériel réel.
Le bouton « Démarrer » lance le compteur de la régie — un repère essentiel pour les événements programmés à retardement. L'événement en tête de liste s'entoure alors de bleu, prêt à être déclenché.
Un clic sur « Déclencher » (ou la touche Espace) démarre l'événement, qui passe au vert : dans la scène 3D, le faisceau vert atteint son intensité maximale au bout des 4 secondes de fade in programmées.
En cliquant sur « Arrêter », le faisceau s'éteint en 3 secondes — le temps du fade out programmé. Une fois terminé, l'événement passe en bleu nuit pour signaler qu'il est achevé, et un bouton « Relancer seul » permet de le redéclencher indépendamment de la conduite, par exemple en cas d'erreur de manipulation en régie réelle.
Pensez à cliquer sur « Arrêter » la régie elle-même une fois le test terminé, sans quoi le moteur continue de tourner sur cette régie-test en arrière-plan.
Une fois les mécanismes de base en main, on peut composer des déroulés plus riches en combinant les réglages vus plus haut. Quelques idées à tester avec le projet créé dans ce tutoriel :
En combinant délais, arrêts automatiques et fondus par élément, on obtient un spectacle entièrement automatique, qui se déroule de bout en bout dès qu'on appuie sur « Démarrer » — exactement comme le feu d'artifice cité en introduction.
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